Teoria de Ellen White

Teoria da Educação de Ellen White


Ellen G. White (1827-1915) é considerada como a autora Americana mais traduzida, tendo sido as suas publicações traduzidas para mais de 160 línguas. Escreveu mais de 100.000 páginas numa vasta variedade de tópicos práticos e espirituais. Guiada pelo Espírito Santo, exaltou Jesus e guiou-se pelas Escrituras como base da fé.

É muito raro que um livro dedicado ao assunto da Educação seja lido tão amplamente, ou resista tão bem à prova dos tempos em constante mutação, como tem sucedido com a obra Educação.

Os princípios fundamentais claramente revelados no livro tornaram-no, por diversas décadas, o manual de dezenas de milhares de pais e professores.

Toda pessoa tem de enfrentar as realidades práticas da vida — suas oportunidades, suas responsabilidades, suas derrotas e seus triunfos. Como ela encarará essas experiências, e se haverá de tornar-se senhora ou vítima das circunstâncias, depende em grande parte de sua preparação para enfrentá-las — sua educação.

A verdadeira educação é bem definida como o desenvolvimento harmônico de todas as faculdades — o cabal e adequado preparo para esta vida e para a futura vida eterna. É nos primeiros anos no lar e nas atividades escolares convencionais que se desenvolve a mente, que se estabelece um padrão de vida e que se forma o caráter.

Discernindo atiladamente os valores relativos e duradouros do que constitui a verdadeira educação no mais lato sentido, a autora deste livro indica o caminho para a sua realização. É claramente delineada uma educação em que as faculdades mentais são desenvolvidas de maneira conveniente. É salientada uma educação em que as mãos sejam adestradas em ocupações úteis. É intensamente recomendada uma educação que reconheça a Deus como a fonte de toda sabedoria e compreensão.

O objetivo impelente da autora em seus numerosos escritos sobre o assunto da educação era que os jovens no limiar da existência estivessem preparados para assumir seu lugar como bons cidadãos, bem habilitados para as experiências práticas da vida, plenamente desenvolvidos no sentido físico, tementes a Deus, de caráter impoluto e de coração fiel aos princípios. Educação é a obra preeminente nesse grupo de escritos em que são expostos princípios essenciais à compreensão dos que orientam a juventude no lar e na escola.

Ellen White foi uma amiga de rapazes e moças. Esteve por muitos anos em íntimo contato com instituições de ensino e achava-se bem familiarizada com os problemas dos jovens que se preparavam para o trabalho de sua vida. Acima de tudo, porém, ela era dotada de conhecimento e habilidade fora do comum, como escritora e oradora.

Tendo que ver com grandiosos princípios orientadores, e não com pormenores do currículo ou com os méritos de sistemas educacionais divergentes, a influência desta obra tem sido de âmbito mundial, com edições publicadas em diversas das principais línguas de outros continentes.

A obra Educação dissemina ainda mais extensamente os grandiosos princípios da educação do caráter.

O que é Pensamento Computacional?

O pensamento computacional é a nova alfabetização, juntamente com a leitura, a escrita e a aritmética, e deve ser aprendido por todos, independentemente da profissão que venham a escolher.

O pensamento computacional é a capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. O termo ganhou repercussão e alcance mundial em 2006, depois da publicação do trabalho intitulado Computational thinking, da autora norte-americana Jeannette Wing, professora de Ciência da Computação e chefe do Departamento de Ciência da Computação na Universidade de Carnegie Mellon, em Pittsburgh. 

Uma série de competências é obtida como resultado do processo de desenvolvimento do pensamento computacional. As habilidades refletem diretamente no aprendizado do indivíduo. O problema é identificado e decomposto em elementos menores, que são analisados individualmente, focando apenas em detalhes importantes e na busca por padrões para, assim, criar soluções. O pensamento computacional se baseia em quatro pilares que orientam o processo de solução de problemas: decomposição, reconhecimento de padrão, abstração e algoritmo.

Érico Guimarães é destaque na Revista Metadados

A Metadados comemora 29 anos de atuação e traz o Professor Érico como destaque em seu informativo nº 31.

ENTREVISTA
Foto: Gil Foto e Vídeo Jornalismo


Érico Guimarães Guglielmo é professor e conferencista, com amplo conhecimento e experiência em técnicas de Programação Neurolínguistica (PNL), de motivação, comportamento humano, liderança, vendas, comunicação, atendimento e oralidade. Atua em diversos cursos in company e como consultor na área de comunicação para diversas empresas. Ministra palestras de motivação nas áreas de comunicação, administração, liderança, gestão de pessoas, vendas, atendimento ao cliente, marketing e telemarketing para empresas de todo o Brasil. Além disso é colunista em diversos veículos de comunicação. Para mais informações sobre o trabalho do conferencista acesse: www.ericoguimaraes.com.br.

Quais atribuições a Programação Neurolinguística (PNL) oferece para as empresas?
As empresas querem investir o máximo possível em seu recurso mais produtivo, o recurso humano. A PNL tem por finalidade melhorar a produtividade e a qualidade de vida dos colaboradores. O colaborador mais feliz produz mais, com mais qualidade, e a empresa cresce. É um ciclo! Empresa em crescimento com colaboradores felizes atraem profissionais melhores, que produzem mais e melhor, e assim por diante.

Como é possível aperfeiçoar o profissional por meio da neurolinguística?
A PNL é, em sua base, comunicação. Você é o que comunica que é, e você está onde se coloca. O meu trabalho é conscientizar as pessoas do potencial que o ser humano possui. A partir daí, começamos um programa de desenvolvimento deste profissional e ele pode ser o que quiser ser! Não há limites para alguém que quer escrever sua própria história como autor e ator protagonista.

O termo é bastante disseminado nas organizações? Por quê?
Sim. Porque funciona! Veja, todos nós somos afetados pela lei da gravidade. Se ninguém nunca tivesse falado a respeito dela ainda assim sofreríamos os seus efeitos! Existem leis que interferem em nossa vida o tempo todo. A PNL não é apenas uma técnica de motivação, ela serve para mudar vidas e o futuro de empresas. Um ajuntamento de pessoas totalmente sem foco torna-se uma equipe de alto desempenho. É com base em resultados que a PNL tem se tornado investimento fundamental nas grandes corporações.

De que maneira é benéfico à equipe um conhecimento e aperfeiçoamento nas áreas de comunicação, atendimento e oralidade?
Eu sempre parto do ponto de que tudo começa na comunicação. Sua roupa é como você se comunica ao mundo. Sua assinatura é como você se comunica legalmente. Seu atendimento comunica quem é a empresa. Quando achamos um objetivo, quando nós entendemos o que queremos comunicar então partimos para uma ação. Uma empresa com foco, com objetivo, com propósito, terá um atendimento que reflete isso ao seu cliente.

Como se pode treinar um profissional para melhorar nestas áreas?
Eu não diria treinar, diria conscientizar. Um profissional treinado para ser um bom orador nem sempre tem algo a comunicar, pode ser um excelente palestrante, mas sem conteúdo seu discurso não produzirá resultados. Ter um atendimento de excelência não vai fazer a empresa produzir mais, ou crescer mais, pelo contrário pode fazer com que a empresa tenha uma demanda maior do que consegue entregar com qualidade, e produzir muito com qualidade baixa pode levar uma empresa à falência. É importante conscientizar as empresas desde o mais alto escalão até o colaborador mais humilde que a empresa tem um propósito e todos devem transmiti-lo. Alta performance só pode ser conseguida a partir de objetivos comunicados de forma clara.

Quando as empresas ou o profissional deve contratar um consultor?
Essa é uma pergunta extremamente importante. Empresas costumam cortar investimentos em marketing, em consultoria, treinamentos e em palestras quando começam a entrar em crise. Na verdade a contratação deveria ser no momento em que se prevê a crise. É possível prever e projetar situações por meio de várias ferramentas dentro das organizações. Muitas empresas conseguiriam passar com facilidade pelas crises, ou ainda, deixar de passar pelas crises se ao avistar a ponta do iceberg imediatamente acionasse um consultor para organizar, treinar e conscientizar a equipe. Entretanto, os profissionais sempre devem procurar por atualizações o tempo todo, o modo de se comunicar muda com frequência e estar atualizado para comunicar seus objetivos junto ao mercado é primordial. A PNL ajuda qualquer profissional a atingir a excelência, a enxergar o mundo de forma mais ampla, a aprenderem com mais facilidade, a se relacionarem melhor, a serem mais criativos, a tomar decisões mais sábias. Aos que não possuem verba para investir em consultoria, é possível, inicialmente, atualizar-se por meio de livros ou até mesmo palestras.


Para conferir a Revista clique abaixo! Fonte: Informativo Metadados

Jogo do Desafio


Materiais:

Três folhas de sulfite impressas da seguinte forma:
  • Uma tabela com os sinais das 4 operações, recorte os quadradinhos;
  • Uma tabela com 4 colunas e números aleatórios, respeitando a sequencia: numero, espaço vazio, numero e espaço vazio. Esses números podem ser alocados da forma que desejar. Essa folha pode ser colada sobre um papel mais duro;
  • Uma segunda tabela, contendo também 4 colunas, e estas devem conter os 4 fatos possíveis aos números da primeira tabela, recorte também.   

Como usar:

Um é o desafiante e outro o desafiado, primeiro o desafiante aloca na última coluna um fato correspondente àqueles números e o desafiado precisa alocar na segunda coluna a operação correspondente aquele resultado. Uma vez que o desafiado acerte, o mesmo se torna agora o desafiante, caso contrario, permanece sendo o desafiado.
O jogo é desenvolvido em duplas, e o mesmo estimula a criança a pensar em todas as operações matemáticas.

Objetivo:

O objetivo do jogo é treinar o raciocínio, envolvendo as 4 operações, cálculo mental ao mesmo tempo que promove interação entre os pares, além de ser muito divertido e simples de fazer.

Painel da Tabuada


Materiais:

Uma placa de papelão do tamanho de uma cartolina
44 tampinhas de garrafa pet coladas lado a lado na volta da placa de papelão. Numere e 1 a 10 as tampinhas da lateral esquerda e da parte superior com caneta permanente;
Duas tiras de elástico de comprimento suficiente para ligar as tampinhas das duas extremidades opostas;
Imprima quatro folhas com os resultados das tabuadas, metade em cada folha, de forma que todos os resultados fiquem dispostos nas folhas, resultado embaixo de resultado, para formar os paralelos com fonte de tamanho 48 ou maior. Cole essas folhas paralelas aos números das tampinhas, de forma que as “tiras” de números correspondam com os números das tampinhas.

Como usar:

Uma pessoa diz a criança qual conta fazer, e esta utiliza os elásticos para enlaçar os números das extremidades que a compõe. O resultado estará marcado onde os elásticos se sobrepuserem.

Objetivo:

O objetivo do jogo é trazer ao aluno a rapidez manual e consciência numérica, com o passar do tempo o mesmo já terá assimilado os resultados e os trará por meio do cálculo mental.

Jogo do Zigue Zague

O que é? 

Jogo que utiliza as operações de adição e subtração para movimentar o marcador no tabuleiro.

Objetivo

Treinar as operações matemáticas de adição e subtração e o raciocínio lógico da criança. 

Material

- Folha sulfite
- Lápis
- Borracha/apontador/outros
- Estojo de lápis de cor/canetas coloridos/giz de cera

Regras e como jogar

1. Na folha sulfite, escreva o tabuleiro conforme a imagem abaixo e enfeite da forma que quiser! 

 

2. Utilize 3 dados ou acesse o site dado.online/3-dados
3. Um jogador será a borracha e outro será o apontador. Esses materiais podem ser substituídos por outros, como por exemplo, feijões. 
4. O primeiro jogador deve lançar os dados. 
5. Depois disso, ele deverá somar ou subtrair os números indicados e procurar o resultados na primeira linha (perto do início). O jogador deve escolher as operações que preferir. Ao localizar o resultado no tabuleiro, marcar com o peão (borracha/apontador/etc) e registrar a conta que fez em outra folha sulfite.
6. O próximo jogador deverá lançar os dados e repetir a instrução 5.
7. A partir da segunda rodada, o jogador deverá somar ou subtrair de forma que o resultado seja um dos números em volta do seu peão no tabuleiro para que ele possa se movimentar. Ex: se o peão está no número 3 da linha inicial, ele deverá somar/subtrair os números do dado para que resultem em 1, 4 ou 3.
OBS: o marcador pode andar em todas as decisões.
8. E assim por diante, até que um jogador consiga chegar na última fileira de números. O primeiro a chegar será o vencedor.


Dominó da geometria espacial


O que é? 

Jogo de dominó com formas geométricas e objetos do cotidiano. 

Objetivo

Estimula o aluno a identificar formas geométricas espaciais por meio da associação com objetos cotidianos.


Material

- Cartolina
- Lápis de cor
- Régua
- Pincéis coloridos

Regras e como jogar

1. Construir um conjunto de dominós conforme a figura acima ou imprimir as imagens para que sejam coladas na cartolina e recortadas na forma das peças. 
2. As cartas do dominó devem ser divididas igualmente entre os jogadores. 
3. Um dos jogadores inicia a partida: escolhe uma de suas peças para ser colocada no centro. 
4. Os demais devem colocar as peças de modo a associar corretamente a forma geométrica das figuras. O próximo da roda será o próximo a jogar uma peça.
5. Se um jogador não tiver a peça indicada, ele deve passar a vez. 
6. Vence o jogador que finalizar primeiro as suas peças.

Operações matemáticas


Material:

-Prendedores de roupas  de madeira (10)
-palitos de picolés 
-canetinha permanete ou hidrocor
-Tesoura
Finalidade do jogo: Treinar de maneira lúdica as operações. O jogo fará com que a criança, com ajuda da família, aprenda de forma divertida !

Modo de fazer:

Você  deve escrever com a canetinha nos palitos de sorvete. De um lado faça o sinal de mais(+) e outra ponta faça o sinal de igualdade (=). Em outro palito faça o mesmo com sinais de menos (-) e igualdade(=), já no próximo faça de vezes (x) e igualdade(=) e por último faça o sinal de divisão (:) em um extremo e igualdade (=) no outro .
Os prendedores deverão ser enumerados de zero até o nove.Ou seja, escreva 0 (zero) e na extremidade deixe em branco. No outro palito faça o número 1 (um) em uma ponta e desenhe uma bolinha, no outro prendedor o número 2 (dois) e desenhe na ponta duas bolinhas e assim por diante até o palito com número 9 (nove).

Comece o jogo!

A pessoa irá prender dois dos prendedores entre os sinais. Por exemplo, escolha o do número dois e prenda a frente do sinal de mais, depois o número 3 e prenda após o sinal de mais. Isso irá formar uma sominha a qual a criança deverá colocar o prendedor om o número correspondente ao resultado, no caso o de número cinco, após o sinal de igual.
A criança pode também, ela mesma, escolher quais os prendedores serão colocados entre os sinais e responder a operação.

Bom Jogo !!!

JOGO DE TABULEIRO CASEIRO



MATERIAL:

-FOLHAS DE PAPEL OU CARTOLINA
-GIZ DE CERA
-LÁPIS DE COR
-CANETINHAS HIDROGRÁFICAS
-TAMPINHAS DE GARRAFA PET DE CORES DIFERENTES
-DADO


FINALIDADE DO JOGO:
Através de um jogo divertido a criança irá treinar os números, operações matemáticas e até desenvolver seu lado artístico!

MODO DE FAZER:
Decida o tamanho que será seu tabuleiro. Caso esteja utilizando folhas de papel poderá colocar mais de uma para deixar o tabuleiro do tamanho desejado. Desenhe o trajeto fazendo quadrados que serão as "casas" do jogo. Determine o tamanho do trajeto conforme sua preferência. No primeiro quadrado escreva "inicio" e no último escreva "chegada". Em cada "casa", crie eventos aleatórios para ser feito quando o jogador cair nessa "casa". Por exemplo: Ande dois, volte um, fique uma jogada parado...O importante é usar a imaginação e fazer tudo bem colorido, se possível, desenhe no seu tabuleiro para deixa-lo bem atrativo. Peça para criança de ajudar a criar os desenhos e a pintar.
Pegue as folhas de sulfite e corte em quadrados. Dentre desses quadrados crie operações matemáticas que deverão ser respondidas. Por exemplo: Diga quanto é dois mais dois, quanto é quinze menos dez, ou ainda, quanto é três vezes dois...Assim, dentro do tabuleiros, algumas das "casas" devem ser marcadas com "tire uma carta" e assim que o jogador cair nelas só poderá passar se responder corretamente, caso contrário ficará "preso" ali até que responda.
Use as tampinhas representando cada jogador.
Use a imaginação e crie com a criança uma aventura divertida.








TRILHA DOS RESTOS

O que é?

Jogo Trilha dos Restos é um jogo que envolve uma das operações básicas da matemática: Divisão.

Objetivo

Trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões necessárias.

Material

Papel cartão (cor de sua preferência);
Caneta hidrográfica (cor de sua preferência);
Régua de 30 cm;
Papel contact transparente (opcional);
Um dado de 6(seis) faces;
Tampas de garrafas PET de cores diferentes.

Passo a passo para a confecção do jogo

Passo 1: Com a caneta hidrográfica e a régua, você deve construir o seguinte tabuleiro no papel cartão:



Passo 2: Passar o papel contact no papel cartão.


OBSERVAÇÃO: Não é necessário passar o papel contact para aplicar este jogo. Neste jogo, o papel contact é importante somente para a durabilidade do papel cartão. Você pode aplicar este jogo sem ter passado o papel contact.


Regras do Jogo e como jogar

1. Número de participantes: de 2 a 4;
2. Na primeira rodada, cada jogador locomove seu peão na trilha, de acordo com o número lançado no dado;
3. A partir da segunda rodada, o jogador lança o dado e o número sorteado será o seu divisor na operação a ser realizada. O dividendo dessa operação é o número da casa em que o peão parou;
4. O resto dessa operação significa o número de casas que o jogador deve andar;
5. O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado, perde sua vez de jogar;
6. Se o resultado da divisão for resto = 0, então o jogador se mantém na posição;
7. Será o ganhador, o jogador que sair, da trilha, primeiro.

ATENÇÃO

Se o participante cair na casa de número 60, não conseguirá sair do lugar, pois qualquer número sorteado no dado de seis faces, dará como resto o número 0, ou seja, ela não avançará no jogo. Essa casa de número 60 serve para testar o raciocínio lógico da criança, ver se ela consegue visualizar esse fato. A criança percebendo que não conseguirá sair de tal casa, deverá ser informada que tem o direito de avançar 6 casas.

A casa que contém “0 tchau”, serve para inicialmente causar um alerta na criança, que ao ver tal casa, pensará que, caso caia nela, não conseguirá sair nunca do lugar, pois 0 dividido por qualquer número sempre será 0. Porém, se construído dessa forma, com esses mesmos números, não existe possibilidade da criança cair nessa casa. Caso não esteja convencido, basta testar com os seis números anteriores a ela, dividindo cada um deles pelos números do dado.




JOGO DA ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO, MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO (ASMD)

O que é?

Jogo da ASMD é um jogo que envolve as quatro operações básicas da matemática: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão = ASMD.

Objetivo


Trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões necessárias.

Material

  • 01 tabuleiro (pode ser de madeira, papelão, isopor), encapar a gosto com papel presente ou cartolina, fazer 05 fileiras numeradas de 01 a 10;
  • 01 garrafa pet de pequena com tampa;
  • 03 dados pequenos;
  • 05 tampinhas de garrafa de cores diferentes;
  • 01 cronometro para marcar o tempo.

Regras

São cinco jogadores, cada jogador jogará os 3 dados na sua vez; após obter o resultado nos dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações matemáticas (pode ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca a tampinha no número da conta desejada; se errar, não acontece nada e é a vez do próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha de garrafa no número que está no tabuleiro deve respeitar a sequência de 1 a 10; é necessário que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o jogador está jogando.
Exemplo: nos dados dão os números 4, 3 e 2 e o aluno inicia pelo número um do tabuleiro, ele terá de realizar uma operação e o resultado necessariamente necessita ser um: (3+2-4=1). Vence quem alcançar o número “10” primeiro.

Como jogar

Passo um: Selecione cinco jogadores.
Passo dois: Decida quem iniciará o jogo e qual a sequência entre os jogadores.
Passo três: Inicie o jogo pelo jogador um.
Obs.: cada jogador só tem direito a uma jogada por vez.


Jogo das maçãs

☆Jogo das maçãs☆


Lista de materiais:

  • Desenho grande de uma árvore para se colocar as maçãs 
  • Recortes pequenos de maçãs para serem colocados nas árvores 
  • Dois dados 

Modo de jogar (aprendendo somar)

  • O jogador lança os dados. 
  • Soma-se o resultado do primeiro dado com o do segundo dado e o resultado da soma é o número de maçãs que devem ser colocadas na árvore. 
  • O jogo termina quando a árvore estiver com o número completo de maçãs.
  • Ganha quem colocar o maior número 

Modo de jogar (aprendendo a subtrair)

  • A árvore deve estar com todas as maçãs 
  • O jogador lança os dados
  • Subtrai-se o número maior de um dado pelo menor do outro
  • O resultado da subtração é o número de maçãs que devem ser retiradas da árvore 
  • Ganha quem esvaziar a árvore primeiro


Bingo das Contas

☆Bingo das Contas☆


Lista de materiais:

  • 01 Cartolina 
  • 12 cartões feitos com cartolina
  • Canetinha ou pincel atômico 

Confecção do jogo:

  • faça uma planilha grande com a cartolina com 12 espaços 
  • com outra cartolina faça 12 cartões no tamanho dos espaços da planilha de cartolina
  • nos espaços da planilha escreva adições e subtrações sem resultados
  • nos cartões escreva os resultados dessas contas

Como jogar:

  • o professor ou tutor sorteia um número entre os cartões e os participantes devem encontrar na planilha a conta em que o número sorteado é o resultado. Ganha quem acertar ou encontrar mais.

Polissemia e ambiguidade


Polissemia e ambiguidade têm um grande impacto na interpretação. Na língua portuguesa, um enunciado pode ser ambíguo, ou seja, apresentar mais de uma interpretação. Esta ambiguidade pode ocorrer devido à colocação específica de uma palavra (por exemplo, um advérbio) em uma frase. Vejamos a seguinte frase:

Pessoas que têm uma alimentação equilibrada frequentemente são felizes.
Neste caso podem existir duas interpretações diferentes:
As pessoas têm alimentação equilibrada porque são felizes ou são felizes porque têm uma alimentação equilibrada.
De igual forma, quando uma palavra é polissêmica, ela pode induzir uma pessoa a fazer mais do que uma interpretação. Para fazer a interpretação correta é muito importante saber qual o contexto em que a frase é proferida.
Muitas vezes, a disposição das palavras na construção do enunciado pode gerar ambiguidade ou, até mesmo, comicidade. Repare na figura abaixo:



Poderíamos corrigir o cartaz de inúmeras maneiras,
mas duas seriam:
Corte e coloração capilar
ou
Faço corte e pintura capilar

Verbo

Vídeo: Verbos

Verbos




Existem palavras que nos ajudam a mostra as ações que executamos, são os verbos , classe de palavras essenciais em qualquer frase ou texto. Eles também indicam estado ou fenômeno da natureza.
Vamos ver como é utilizado o verbo em cada uma dessas situações…
Na frase – A menina estuda na biblioteca, o termo estuda significa o que a está fazendo.
Já na frase – Todos estão alegres, o termo estão , mostra o estado das pessoas, ou seja, alegres.
Agora, pense na frase – Nevou por todo o inverno, o termo nevou mostra a condição da natureza naquela ocasião
Uma boa dica para descobrir qual é o verbo da frase é perguntar “O que faz” ou “O que fez” ou “O que fará”, pois a resposta sempre será um verbo. Vamos a mais alguns exemplos:
O menino jogou a bola – Pergunta: o que o menino fez? Jogou , então este é o verbo.
Como as ações, estado ou fenômenos da natureza podem ocorrer em tempos diferentes, ou seja, no passado , presente ou futuro o mesmo verbo aparece de formas diferentes, por exemplo, o verbo andar, no presente do indicativo - eu ando, no passado – eu andei e no futuro eu andarei.
Simples, não? Agora é só treinar!
Jogo da memória: verbos



Curiosidade
A fala e escrita corretas devem sempre levar em consideração a concordância entre verbo e sujeito na frase, veja o exemplo:

Nós vamos ao cinema - o verbo “vamos” está na primeira pessoa do plural para concordar com o sujeito “nós”.
(Fonte:  https://www.smartkids.com.br/trabalho/verbos/relacionados. Site legal para pesquisa!)
Smartkids - Verbos Circule Smartkids - Verbos Encontre e Pinte Smartkids - Verbos Jogo da Memória Smartkids - Verbos Recorte e Cole

Acentuação

Jogo Trívia: Acentuação

Acentuação


Quem pensa que os acentos só complicam a nossa vida está enganado… Complicado seria se eles não
existissem!
Imagine a palavra sabia… Com acento – sabiá – significa uma ave e sem acento – sabia – tem relação com o verbo
Para descomplicar um pouco, vamos conhecer algumas definições e regras principais de acentuação…
Para começar é preciso entender o que é sílaba tônica : ela representa a sílaba mais forte da palavra. Dependendo da posição em que a sílaba tônica está elas podem ser classificadas em oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas. Veja como funciona:

Oxítonas: a última sílaba é a tônica.  
Paroxítona: a penúltima é a tônica.  
Proparoxítona: a antepenúltima é a tônica.

Assim, dependendo da terminação, haverá uma regra de acentuação.
Ah!!! Lembre-se de que os acentos só podem ser utilizados em vogais , nunca nas consoantes.
Na Língua Portuguesa existem  dois acentos : o circunflexo e o agudo. Veja como usar cada um:
Acento circunflexo: é aquele conhecido popularmente como “chapeuzinho” - ^-.  Ele é usado sobre as vogais -a, -e, -o para marcar que a pronúncia da vogal deve ser fechada. Veja um exemplo: vovô.
As regras de acentuação para as palavras que precisam do acento circunflexo, são as mesmas, ou seja, serão definidas pela tonicidade, ou seja, é necessário classificá-las em oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas. Seguem alguns exemplos: bênção, convênio, complô, pântano e câmara.

Acento agudo: ele indica, além da tonicidade , a forma com que a vogal deve ser pronunciada , no caso das vogais a, e, o com acento agudo, a pronúncia deve ser aberta. Veja os exemplos: café, cocoricó, alvará.
A presença do acento agudo indica com facilidade a sílaba tônica de cada palavra, entretanto, não são todas as palavras que receberão acento gráfico, por isso é importante conhecer as regras de acentuação. Para facilitar elas foram divididas em dois grupos: as regras gerais e as complementares.
Regras gerais - acentuação dos monossílabos tônicos, das oxítonas, das paroxítonas e das proparoxítonas:
1. Oxítonas: acentuam-se as terminadas em: -a(s), -e(s), -o(s), -em, -ens. Exemplos: cajá, café, paletó, também, parabéns.
2. Paroxítonas: recebem acento quando terminadas em: -i(s), u(s), um, uns, l, r, x, n. Além dessas terminações, também são acentuadas quando terminam em ditongo oral seguido ou não de s (vogal e semi-vogal na mesma sílaba, sem a presença do til ou das consoantes que podem indicar nasalização, m e n) ou terminadas em: -ã, -ãs, -ão, -ãos. Exemplos: táxi, vírus, álbum, tórax, relógio, lápis, revólver, órgãos, órfão.
3. Proparoxítonas: todas são acentuadas. Exemplos: lâmpada, cálice.        
4. Monossílabos tônicos: quando terminados em –a, -e, -o. Exemplos: lá, fé, dó.

Regras complementares - acentuação dos ditongos abertos, dos hiatos e de alguns verbos. Com a reforma ortográfica, o acento agudo deixou de ser usado em alguns casos, vale a pena conferir.
Acompanhe, a seguir, uma explicação mais ampla acerca das regras gerais e complementares que devem ser usadas na hora da acentuação das palavras:
  1. Os ditongos abertos nas paroxítonas não são acentuados. Ex.: colmeia, assembleia. Entretanto, nas oxítonas, o acento agudo existe. Ex.: herói, troféu.
  2. As vogais i e u, quando sozinhas na sílaba ou seguidas de s, recebem acento agudo, mas se vierem após ditongo, não recebem. Ex. Laís, saída.

  1. Os verbos arguir e redarguir não recebem acento agudo, mas na pronúncia é como se fossem acentuados. Ex.: arguo (na pronúncia: argúo).
Curiosidade
Com o objetivo de unificar a ortografia do países que falam a Língua Portuguesa, foi estruturado o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, assinado em Lisboa, em 16 de dezembro de 1990, por Portugal, Brasil, Angola, São Tomé e Príncipe, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Moçambique e, posteriormente, por Timor Leste.
O Brasil aprovou este Acordo pelo Decreto Legislativo no 54, de 18 de abril de 1995.
Ele é meramente ortográfico, portanto, refere-se somente à língua escrita, não afetando nenhum aspecto da língua falada. Ele não elimina todas as diferenças ortográficas observadas nos países que têm a língua portuguesa como idioma oficial, mas é um passo importante para a pretendida unificação.
(Fonte: https://www.smartkids.com.br/trabalho/acentuacao/relacionados. Site legal para pesquisa)
Smartkids - Acentue Corretamente Smartkids - Acentuação Recorte e Cole Smartkids - Acentuação Cruzadinha Smartkids - Acentue e Assinale

Pronomes




Quando estamos conversando ou escrevendo um texto é inadequado ficar sempre repetindo um nome e para isso existem os pronomes. Assim, pronomes são palavras que substituem o nome. Isso mesmo, simples assim.

São diferentes dos substantivos, porque não tem significado e seu uso vai depender da situação. Como existem vários tipos de pronomes, vamos classificá-los e dar exemplos a seguir…

Começamos pelos pronomes pessoais , que substituem ou acompanham o substantivo. Servem para representar os nomes dos seres e determinar quem está falando e a quem está se referindo. Os pronomes pessoais classificam-se em retose oblíquos:


São pronomes retos , quando atuam como sujeito da oração, observem:

                    Singular   Plural                Exemplo

1ª pessoa        eu        nós                    Euvou ao cinema hoje.

2ª pessoa        tu         vós                   Tutens trabalhado muito?

3ª pessoa        ele/ela eles/elas            Será que elaestá ocupada?


Já os pronomes oblíquos , quando atuam como complemento da frase. São eles:

Pronomes oblíquos átonos: me, te, o, a, lhe, se, nos, vos, os, as, lhes. Exemplos:

  • Desejo- tefeliz aniversário.

Faça- meo favor de pegar aquele livro.

Pronomes oblíquos tônicos: mim, ti, ele, ela, si, nós, vós, eles, elas. Exemplos:

  • A mimpouco importa o que dizem…


Existem também os pronomes possessivos , que como o nome já diz indica posse. São eles:

                            Singular                   Plural

1ª pessoa        meu(s), minha(s)         nosso(s), nossa(s)

2ª pessoa        teu(s), tua(s)               vosso(s), vossa(s)

3ª pessoa        seu(s), sua(s)             dele(s), dela(s)

Usamos da seguinte forma:

  • Minhas notas foram boas.
  • Tua casa é grande.
  • Hoje vi suatia no supermercado.

Os pronomes demonstrativos indicam a posição de um ser ou objeto em relação à quem está falando.

Veja como funciona:

1ª pessoa este(s), esta(s), isto - refere-se a algo que está perto da pessoa que fala.

2ª pessoa esse(s), essa(s), isso - refere-se a algo que esta perto da pessoa que ouve.

3ª pessoa aquele(s), aquela(s), aquilo - refere-se a algo distante de ambos.

No exemplo: Estes livros e essas apostilas devem ser guardadas naquela estante.
Estes - perto de quem fala; Essas - perto de quem ouve, Naquela - distante de ambos


Os pronomes indefinidos são imprecisos, vagos, não deixam claro a quem se referem. Temos aqui alguns deles: algum(s), alguma(s), nenhum(s),nenhuma(s), todo(s), toda(s), muito(s), muita(s), pouco(s), pouca(s), tanto(s), tanta(s), certo(s), certa(s), alguém, ninguém, outrem, cada, algo, tudo, nada.

Veja só esse exemplo:

  • Algumas pessoas viajam duas vezes por ano.  
  • Ninguém gosta daquele lugar.

Os pronomes interrogativos entram em perguntas diretas ou indiretas. São eles: qual, quais, quanto(s), quanta(s), que, onde, quem.

Aparecem como exemplo nas frases:

  • Quantos de vocês viram aquele filme?
    Quem de vocês foi à festa?

Finalmente temos os pronomes relativos , que são os que relacionam uma oração a um substantivo que representa. São eles: o(a) qual, os(as) quais, quanto(s), quanta(s), cujo(s), cuja(s), que, quem, onde. Como exemplo, temos:

Finalmente conseguiu o brinquedo que tanto queria.

Fácil, não? Então agora você já pode praticar e usar os pronomes corretamente!

Curiosidade

Veja a correspondência dos pronomes pessoais em inglês e português: 

 I – eu
You – tu, você
He – ele
She – ela
It – ele, ela (usado para coisas e animais)
We – nós
You – vós, vocês
They – eles, elas
 
(Fonte: https://www.smartkids.com.br/trabalho/pronomes. Um site super legal para estudar!!!) 

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Adjetivo

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Adjetivos




Há um grupo ou classe de palavras que nos ajuda a expressar como as pessoas, lugares, ou objetos ao nosso redor realmente são. O nome dado a essa classe de palavras é adjetivo.
Assim, os adjetivos mostram as características, qualidades ou estados das coisas e para usarmos da forma correta, é importante conhecer como são classificados:
Temos os adjetivos simples , que são aqueles representados por uma única palavra ou radical. Assim, quando falamos:  “O céu está claro ”, a palavra claro é a única palavra que representa o estado do céu naquele momento.
Há os adjetivos compostos , ou seja, aqueles formados por duas ou mais palavras ou radicais. Dessa forma para explicar, por exemplo, que o vestido da moça é amarelo-claro , é preciso especificar que tipo de amarelo é, sendo que para isso é necessário usar duas palavras.
Já os adjetivos primitivos são aqueles que não têm origem em nenhuma outra palavra da língua portuguesa, como por exemplo, bom, feliz , triste , grande, etc.
Mas há os adjetivos derivados , ou seja, aqueles que têm origem em outros substantivos ou verbos. Veja alguns exemplos: bondoso tem origem na palavra bom, carinhoso tem origem na palavra carinho e assim por diante.
Os adjetivos podem ser classificados ainda de acordo com o gênero , número e grau. Vamos ver como são aplicados…
Quanto ao gênero , podem ser uniformes , quando uma única forma é usada tanto para concordar com substantivos masculinos quanto com femininos, como no caso de menino alegre , menina alegre. Também podem ser biformes , quando se modificam de acordo com o substantivo. É o que ocorre no caso de menino esperto , menina esperta.
Quanto ao número também tem concordar com o substantivo, como é o caso de casa grande e garotas felizes.
Quanto ao grau , podem ser comparativos e superlativos , veja como funciona:
O comparativo pode designar:
igualdade: Sou tão inteligente quanto ela.
superioridade: Sou mais inteligente que ela.
inferioridade: Ela é menos inteligente do que eu.
O superlativo pode ser absoluto ou relativo.
absoluto analítico: Ela é muito inteligente.
absoluto sintético: Ela é inteligentíssima.
relativo de superioridade
analítico: Ela é a mais inteligente de todas.
sintético: Esta casa é a maior de todas.
relativo de inferioridade: Ela é a menos inteligente de todas nós.
Curiosidade
Você sabe o que é adjetivo pátrio?
É o adjetivo que indica a nacionalidade ou local de origem de uma pessoa. Veja alguns exemplos de adjetivos pátrios:
Quem nasce no Acre é acriano.
Quem nasce em Fernando de Noronha é noronhense.
Quem nasce no Rio de Janeiro é fluminense.
Quem nasce em Sergipe é sergipano.


E você? Já sabe qual é seu adjetivo pátrio?
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