Jogo de dominó com formas geométricas e objetos do cotidiano.
Objetivo
Estimula o aluno a identificar formas geométricas espaciais por meio da associação com objetos cotidianos.
Material
-Cartolina
-Lápis de cor
-Régua
-Pincéis coloridos
Regras e como jogar
1. Construir um conjunto de dominós conforme a figura acima ou imprimir as imagens para que sejam coladas na cartolina e recortadas na forma das peças.
2. As cartas do dominó devem ser divididas igualmente entre os jogadores.
3. Um dos jogadores inicia a partida: escolhe uma de suas peças para ser colocada no centro.
4. Os demais devem colocar as peças de modo a associar corretamente a forma geométrica das figuras. O próximo da roda será o próximo a jogar uma peça.
5. Se um jogador não tiver a peça indicada, ele deve passar a vez.
6. Vence o jogador que finalizar primeiro as suas peças.
Finalidade do jogo: Treinar de maneira lúdica as operações. O jogo fará com que a criança, com ajuda da família, aprenda de forma divertida !
Modo de fazer:
Você deve escrever com a canetinha nos palitos de sorvete. De um lado faça o sinal de mais(+) e outra ponta faça o sinal de igualdade (=). Em outro palito faça o mesmo com sinais de menos (-) e igualdade(=), já no próximo faça de vezes (x) e igualdade(=) e por último faça o sinal de divisão (:) em um extremo e igualdade (=) no outro .
Os prendedores deverão ser enumerados de zero até o nove.Ou seja, escreva 0 (zero) e na extremidade deixe em branco. No outro palito faça o número 1 (um) em uma ponta e desenhe uma bolinha, no outro prendedor o número 2 (dois) e desenhe na ponta duas bolinhas e assim por diante até o palito com número 9 (nove).
Comece o jogo!
A pessoa irá prender dois dos prendedores entre os sinais. Por exemplo, escolha o do número dois e prenda a frente do sinal de mais, depois o número 3 e prenda após o sinal de mais. Isso irá formar uma sominha a qual a criança deverá colocar o prendedor om o número correspondente ao resultado, no caso o de número cinco, após o sinal de igual.
A criança pode também, ela mesma, escolher quais os prendedores serão colocados entre os sinais e responder a operação.
Através de um jogo divertido a criança irá treinar os números, operações matemáticas e até desenvolver seu lado artístico!
MODO DE FAZER:
Decida o tamanho que será seu tabuleiro. Caso esteja utilizando folhas de papel poderá colocar mais de uma para deixar o tabuleiro do tamanho desejado. Desenhe o trajeto fazendo quadrados que serão as "casas" do jogo. Determine o tamanho do trajeto conforme sua preferência. No primeiro quadrado escreva "inicio" e no último escreva "chegada". Em cada "casa", crie eventos aleatórios para ser feito quando o jogador cair nessa "casa". Por exemplo: Ande dois, volte um, fique uma jogada parado...O importante é usar a imaginação e fazer tudo bem colorido, se possível, desenhe no seu tabuleiro para deixa-lo bem atrativo. Peça para criança de ajudar a criar os desenhos e a pintar.
Pegue as folhas de sulfite e corte em quadrados. Dentre desses quadrados crie operações matemáticas que deverão ser respondidas. Por exemplo: Diga quanto é dois mais dois, quanto é quinze menos dez, ou ainda, quanto é três vezes dois...Assim, dentro do tabuleiros, algumas das "casas" devem ser marcadas com "tire uma carta" e assim que o jogador cair nelas só poderá passar se responder corretamente, caso contrário ficará "preso" ali até que responda.
Use as tampinhas representando cada jogador.
Use a imaginação e crie com a criança uma aventura divertida.
Jogo Trilha dos Restos é um jogo que envolve uma das operações básicas da matemática: Divisão.
Objetivo
Trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões necessárias.
Material
Papel cartão (cor de sua preferência);
Caneta hidrográfica (cor de sua preferência);
Régua de 30 cm;
Papel contact transparente (opcional);
Um dado de 6(seis) faces;
Tampas de garrafas PET de cores diferentes.
Passo a passo para a confecção do jogo
Passo 1: Com a caneta hidrográfica e a régua, você deve construir o seguinte tabuleiro no papel cartão:
Passo 2: Passar o papel contact no papel cartão.
OBSERVAÇÃO: Não é necessário passar o papel contact para aplicar este jogo. Neste jogo, o papel contact é importante somente para a durabilidade do papel cartão. Você pode aplicar este jogo sem ter passado o papel contact.
Regras do Jogo e como jogar
1. Número de participantes: de 2 a 4;
2. Na primeira rodada, cada jogador locomove seu peão na trilha, de acordo com o número lançado no dado;
3. A partir da segunda rodada, o jogador lança o dado e o número sorteado será o seu divisor na operação a ser realizada. O dividendo dessa operação é o número da casa em que o peão parou;
4. O resto dessa operação significa o número de casas que o jogador deve andar;
5. O jogador que, na sua vez, efetuar um cálculo errado, perde sua vez de jogar;
6. Se o resultado da divisão for resto = 0, então o jogador se mantém na posição;
7. Será o ganhador, o jogador que sair, da trilha, primeiro.
ATENÇÃO
Se o participante cair na casa de número 60, não conseguirá sair do lugar, pois qualquer número sorteado no dado de seis faces, dará como resto o número 0, ou seja, ela não avançará no jogo. Essa casa de número 60 serve para testar o raciocínio lógico da criança, ver se ela consegue visualizar esse fato. A criança percebendo que não conseguirá sair de tal casa, deverá ser informada que tem o direito de avançar 6 casas.
A casa que contém “0 tchau”, serve para inicialmente causar um alerta na criança, que ao ver tal casa, pensará que, caso caia nela, não conseguirá sair nunca do lugar, pois 0 dividido por qualquer número sempre será 0. Porém, se construído dessa forma, com esses mesmos números, não existe possibilidade da criança cair nessa casa. Caso não esteja convencido, basta testar com os seis números anteriores a ela, dividindo cada um deles pelos números do dado.
Jogo da ASMD é um jogo que envolve as quatro operações básicas da matemática: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão = ASMD.
Objetivo
Trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões necessárias.
Material
01 tabuleiro (pode ser de madeira, papelão, isopor), encapar a gosto com papel presente ou cartolina, fazer 05 fileiras numeradas de 01 a 10;
01 garrafa pet de pequena com tampa;
03 dados pequenos;
05 tampinhas de garrafa de cores diferentes;
01 cronometro para marcar o tempo.
Regras
São cinco jogadores, cada jogador jogará os 3 dados na sua vez; após obter o resultado nos dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações matemáticas (pode ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca a tampinha no número da conta desejada; se errar, não acontece nada e é a vez do próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha de garrafa no número que está no tabuleiro deve respeitar a sequência de 1 a 10; é necessário que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o jogador está jogando.
Exemplo: nos dados dão os números 4, 3 e 2 e o aluno inicia pelo número um do tabuleiro, ele terá de realizar uma operação e o resultado necessariamente necessita ser um: (3+2-4=1). Vence quem alcançar o número “10” primeiro.
Como jogar
Passo um: Selecione cinco jogadores.
Passo dois: Decida quem iniciará o jogo e qual a sequência entre os jogadores.
Passo três: Inicie o jogo pelo jogador um.
Obs.: cada jogador só tem direito a uma jogada por vez.
faça uma planilha grande com a cartolina com 12 espaços
com outra cartolina faça 12 cartões no tamanho dos espaços da planilha de cartolina
nos espaços da planilha escreva adições e subtrações sem resultados
nos cartões escreva os resultados dessas contas
Como jogar:
o professor ou tutor sorteia um número entre os cartões e os participantes devem encontrar na planilha a conta em que o número sorteado é o resultado. Ganha quem acertar ou encontrar mais.
Polissemia e ambiguidade têm um grande impacto na interpretação. Na língua portuguesa, um enunciado pode ser ambíguo, ou seja, apresentar mais de uma interpretação. Esta ambiguidade pode ocorrer devido à colocação específica de uma palavra (por exemplo, um advérbio) em uma frase. Vejamos a seguinte frase:
Pessoas que têm uma alimentação equilibrada frequentemente são felizes.
Neste caso podem existir duas interpretações diferentes:
As pessoas têm alimentação equilibrada porque são felizes ou são felizes porque têm uma alimentação equilibrada.
De igual forma, quando uma palavra é polissêmica, ela pode induzir uma pessoa a fazer mais do que uma interpretação. Para fazer a interpretação correta é muito importante saber qual o contexto em que a frase é proferida.
Muitas vezes, a disposição das palavras na construção do enunciado pode gerar ambiguidade ou, até mesmo, comicidade. Repare na figura abaixo:
Poderíamos corrigir o cartaz de inúmeras maneiras,